Reglas del Dudo / Perudo

El juego de farol con dados más popular de América Latina: engaña, duda y sobrevive.

¿Qué es el Dudo?

El Dudo —conocido también como Perudo, Cachito o Mentiroso según el país— es un juego de bluff con dados para dos a seis jugadores. Cada jugador parte con cinco dados y un cubilete para ocultarlos. Por turnos, los jugadores hacen apuestas sobre cuántos dados de un determinado valor hay en total sobre la mesa (contando los dados de todos los jugadores). Cualquier otro jugador puede desafiar la apuesta diciendo "¡Dudo!". El que se equivoca pierde un dado. Gana el último jugador que quede con dados en juego.

El Dudo se juega de forma activa en Perú, Chile, Argentina, Colombia y muchos otros países hispanohablantes. Es un juego que combina probabilidad, deducción y psicología.

Materiales

  • Cinco dados D6 por jugador.
  • Un cubilete por jugador (o algo que tape los dados).
  • Dos a seis jugadores.

Inicio del turno

Todos los jugadores agitan sus dados dentro del cubilete, lo apoyan boca abajo sobre la mesa y miran en secreto sus propios dados sin que los demás los vean. A continuación, el jugador que comienza la ronda hace una apuesta: declara cuántos dados de un cierto valor cree que existen en total entre todos los jugadores. Por ejemplo: "Hay cuatro dados con valor tres."

Cómo funciona la apuesta

Una apuesta se compone de dos partes: la cantidad de dados y el valor de la cara (del 2 al 6, o 1 para ases). El siguiente jugador debe hacer una apuesta que sea mayor que la anterior, en alguno de estos dos sentidos:

  • Aumentar la cantidad manteniendo el mismo valor o uno mayor (ej. de "cuatro treses" a "cinco treses").
  • Mantener la cantidad pero aumentar el valor de la cara (ej. de "cuatro treses" a "cuatro cincos").
  • Cambiar a ases (valor 1): si pasas a ases, la cantidad se divide por dos redondeando hacia arriba (ej. "cuatro treses" → "dos ases").

Los ases: comodines salvajes

En la variante más común, los dados que muestran 1 (as) son comodines y cuentan como cualquier valor. Si alguien apuesta "tres doses", los ases de todos los jugadores también cuentan como doses. Esto hace las apuestas más complejas y el farol más difícil de detectar. Cuando un jugador apuesta usando ases como valor declarado, los ases ya no son comodines durante esa ronda.

¡Dudo! — el desafío

En cualquier momento de la ronda, en vez de hacer una apuesta mayor, un jugador puede decir "¡Dudo!" para desafiar la apuesta anterior. Entonces todos destapan sus dados y se cuenta el total de dados del valor declarado (más los ases si se aplica la regla del comodín). Si la cantidad real es igual o mayor que la apostada, el que dijo "¡Dudo!" pierde un dado. Si la cantidad real es menor, el que hizo la apuesta pierde un dado.

Eliminación y final

Cuando un jugador pierde su último dado, queda eliminado. La partida continúa hasta que solo quede un jugador con dados: ese jugador gana. Un jugador con un único dado tiene pocas opciones pero puede valerse del farol para sobrevivir varias rondas.

Estrategia básica

Empieza con apuestas conservadoras basadas en tus propios dados. Si tienes tres cincos, es razonable apostar "cuatro cincos" contando con que otros jugadores tendrán alguno. La información sobre cuántos dados quedan en juego es crucial: con menos dados totales, las probabilidades cambian. Para entender mejor las probabilidades involucradas, consulta nuestra guía de probabilidades con dados. Si te gustan los juegos de dados de farol, quizás también disfrutes del Mexicali. Revisa la guía completa de juegos de dados para más opciones.